Vantagem e desvantagem: quanto valem de verdade
Publicado em agosto de 2026
Rolar dois d20 e ficar com o maior parece um bônus modesto. Não é: em alvos intermediários, vantagem vale mais que qualquer bônus numérico que um personagem consiga cedo no jogo. Aqui estão as contas.
A conta básica
Com um d20, a chance de acertar um alvo é simples: para acertar 11 ou mais, existem 10 resultados favoráveis em 20, ou 50%. Com vantagem, é mais fácil calcular pelo avesso: você falha somente se os dois dados falharem. A chance de um dado falhar é 10 em 20, ou 0,5; a de os dois falharem é 0,5 × 0,5, ou 25%. Logo, a chance de acertar é 75%.
A vantagem transformou 50% em 75% — ganho de 25 pontos percentuais, o equivalente a um bônus de +5 no dado. Nenhum personagem começa o jogo com +5 em nada.
A tabela completa
| Alvo | 1d20 | Com vantagem | Ganho | Com desvantagem |
|---|---|---|---|---|
| 5+ | 80% | 96% | +16 | 64% |
| 8+ | 65% | 87,8% | +22,8 | 42,3% |
| 11+ | 50% | 75% | +25 | 25% |
| 14+ | 35% | 57,8% | +22,8 | 12,3% |
| 17+ | 20% | 36% | +16 | 4% |
| 20 | 5% | 9,75% | +4,75 | 0,25% |
Duas leituras importantes saem daí. A primeira: o ganho é máximo no meio da tabela e pequeno nos extremos. Contra alvo muito fácil, vantagem quase não muda nada — você já acertava. Contra alvo quase impossível, também não — 5% viram 9,75%. A vantagem é uma ferramenta para situações duvidosas.
A segunda: desvantagem é mais cruel que vantagem é generosa, em termos relativos. Um alvo de 14 sai de 35% para 57,8% com vantagem — melhora de 65%. Com desvantagem cai para 12,3% — queda de 65%. Simétrico em proporção, mas quando a chance já era baixa, a desvantagem praticamente encerra a possibilidade.
Efeito no valor médio do dado
Um d20 tem média 10,5. O maior de dois d20 tem média 13,825; o menor tem média 7,175. Vantagem soma cerca de 3,3 ao valor esperado e desvantagem subtrai o mesmo. Só que a média engana: o que a vantagem realmente faz é encolher a cauda ruim. A chance de tirar 5 ou menos cai de 25% para 6,25%.
Crítico com vantagem
Se um 20 natural é crítico, a chance com um dado é 5%. Com vantagem, é 1 menos a chance de nenhum dos dois ser 20: 1 − (19/20)², ou 9,75%. Praticamente o dobro. É por isso que combinar vantagem com efeito que dependa de crítico é desproporcionalmente forte — e por que essa combinação costuma ser limitada pelas regras.
Por que não somar os dois dados
A regra existe justamente para não mudar o formato da distribuição. Somar 2d20 daria de 2 a 40 e criaria um sino, exigindo recalcular todos os alvos do sistema. Pegar o maior de dois mantém a escala de 1 a 20 e apenas desloca a probabilidade para cima, sem tocar em nenhum outro número das regras. É elegante: o efeito é grande e o custo de manutenção é zero.
Rolando na prática
Nos dados de RPG, configure 2d20 e leia o maior valor do painel — não o total. O maior aparece destacado quando é 20. Para desvantagem, mesma rolagem, leia o menor. Se preferir simular a distribuição inteira, role 2d20 vinte vezes e conte em quantas o maior valor ficou acima de 13: o esperado é cerca de doze das vinte, contra sete se você rolasse um dado só.