Guia dos dados de RPG

Publicado em agosto de 2026

Um conjunto de RPG tem sete dados, e cada um existe por um motivo. Este guia explica para que serve cada um, o que a forma tem a ver com a justiça do dado e por que o d20 virou o padrão dos testes.

Os sete dados e seus papéis

DadoSólidoMédiaUso típico
d4Tetraedro2,5Dano pequeno, duração curta, quantidade de itens
d6Cubo3,5Dano comum, atributos, sistemas narrativos com 2d6
d8Octaedro4,5Dano de arma média, cura
d10Trapezoedro5,5Dano alto, dezenas do percentual
d12Dodecaedro6,5Dano de arma grande, o dado mais esquecido da mesa
d20Icosaedro10,5Praticamente todo teste de ação
d100Dois d10 lidos como dígitos50,5Tabelas grandes e eventos raros

Por que só existem estas formas

Um dado é justo quando todas as faces são geometricamente equivalentes, e existem apenas cinco sólidos regulares que garantem isso: tetraedro (4), cubo (6), octaedro (8), dodecaedro (12) e icosaedro (20). São os sólidos de Platão, e é por isso que a lista de dados de RPG parece arbitrária mas não é — ela é a lista completa do que a geometria permite.

O d10 é a exceção interessante: ele não é sólido regular, e sim um trapezoedro de dez faces em forma de pipa. As faces não são todas idênticas, mas são todas equivalentes entre si por simetria de rotação, o que basta para o dado ser justo. O mesmo truque produz d3, d14 e d16 em conjuntos especiais.

O d100 não é um dado

Na prática, d100 é dois d10 lidos como dígitos: um dado dá a dezena e o outro a unidade, com 00 valendo 100. Isso produz distribuição plana de 1 a 100, com 1% para cada valor.

Cuidado com a confusão mais frequente: somar dois d10 é completamente diferente. A soma vai de 2 a 20 e forma um sino, com o 11 quinze vezes mais provável que o 2. Ler como dígitos é plano; somar é sino. Existe também o "zocchiedro", um dado físico de 100 faces — ele funciona, mas rola demais e demora para parar.

Por que o d20 virou padrão

Testes de ação precisam de duas coisas. A primeira é granularidade suficiente para que um ponto de habilidade importe: no d20, cada ponto vale exatamente 5%, o que é fácil de calcular de cabeça e visível o bastante para o jogador sentir que evoluiu. A segunda é distribuição plana, para que qualquer resultado seja possível — o herói competente pode falhar e o iniciante pode acertar, e é dessa incerteza que vem a tensão da cena.

Um d6 daria granularidade grossa demais: cada ponto valeria 16,7% e um bônus de +2 viraria quase garantia. Um d100 daria granularidade fina inútil, com o jogador não sentindo diferença entre 63% e 64%. Já o dano é o caso oposto: ali se quer resultado previsível, e por isso se usa a soma de dados pequenos, que forma sino em volta da média.

Como escolher o dado ao criar uma regra

  • Quer imprevisibilidade? Um dado só, plano. 1d20, 1d12.
  • Quer resultado confiável em volta de uma média? Vários dados somados. 2d6, 3d6.
  • Quer evento raro de verdade? 1d100, com faixa estreita para o caso especial.
  • Quer chance de mais ou menos um terço? 1d6 com 5 ou 6 acertando.
  • Quer meio a meio? Qualquer dado, com par e ímpar — funciona em todos e não exige tabela.

Sobre os dados de plástico do seu conjunto

Dados de RPG são fabricados com tolerância folgada, e os translúcidos costumam ter bolha de ar interna. Isso não estraga o jogo, mas se você quiser verificar o seu, o método está em como identificar dado viciado. Para rolar sem o conjunto à mão, os dados de RPG online cobrem d4 a d100, vários de uma vez, com modificador.

Leia também