Guia dos dados de RPG
Publicado em agosto de 2026
Um conjunto de RPG tem sete dados, e cada um existe por um motivo. Este guia explica para que serve cada um, o que a forma tem a ver com a justiça do dado e por que o d20 virou o padrão dos testes.
Os sete dados e seus papéis
| Dado | Sólido | Média | Uso típico |
|---|---|---|---|
| d4 | Tetraedro | 2,5 | Dano pequeno, duração curta, quantidade de itens |
| d6 | Cubo | 3,5 | Dano comum, atributos, sistemas narrativos com 2d6 |
| d8 | Octaedro | 4,5 | Dano de arma média, cura |
| d10 | Trapezoedro | 5,5 | Dano alto, dezenas do percentual |
| d12 | Dodecaedro | 6,5 | Dano de arma grande, o dado mais esquecido da mesa |
| d20 | Icosaedro | 10,5 | Praticamente todo teste de ação |
| d100 | Dois d10 lidos como dígitos | 50,5 | Tabelas grandes e eventos raros |
Por que só existem estas formas
Um dado é justo quando todas as faces são geometricamente equivalentes, e existem apenas cinco sólidos regulares que garantem isso: tetraedro (4), cubo (6), octaedro (8), dodecaedro (12) e icosaedro (20). São os sólidos de Platão, e é por isso que a lista de dados de RPG parece arbitrária mas não é — ela é a lista completa do que a geometria permite.
O d10 é a exceção interessante: ele não é sólido regular, e sim um trapezoedro de dez faces em forma de pipa. As faces não são todas idênticas, mas são todas equivalentes entre si por simetria de rotação, o que basta para o dado ser justo. O mesmo truque produz d3, d14 e d16 em conjuntos especiais.
O d100 não é um dado
Na prática, d100 é dois d10 lidos como dígitos: um dado dá a dezena e o outro a unidade, com 00 valendo 100. Isso produz distribuição plana de 1 a 100, com 1% para cada valor.
Cuidado com a confusão mais frequente: somar dois d10 é completamente diferente. A soma vai de 2 a 20 e forma um sino, com o 11 quinze vezes mais provável que o 2. Ler como dígitos é plano; somar é sino. Existe também o "zocchiedro", um dado físico de 100 faces — ele funciona, mas rola demais e demora para parar.
Por que o d20 virou padrão
Testes de ação precisam de duas coisas. A primeira é granularidade suficiente para que um ponto de habilidade importe: no d20, cada ponto vale exatamente 5%, o que é fácil de calcular de cabeça e visível o bastante para o jogador sentir que evoluiu. A segunda é distribuição plana, para que qualquer resultado seja possível — o herói competente pode falhar e o iniciante pode acertar, e é dessa incerteza que vem a tensão da cena.
Um d6 daria granularidade grossa demais: cada ponto valeria 16,7% e um bônus de +2 viraria quase garantia. Um d100 daria granularidade fina inútil, com o jogador não sentindo diferença entre 63% e 64%. Já o dano é o caso oposto: ali se quer resultado previsível, e por isso se usa a soma de dados pequenos, que forma sino em volta da média.
Como escolher o dado ao criar uma regra
- Quer imprevisibilidade? Um dado só, plano.
1d20,1d12. - Quer resultado confiável em volta de uma média? Vários dados somados.
2d6,3d6. - Quer evento raro de verdade?
1d100, com faixa estreita para o caso especial. - Quer chance de mais ou menos um terço?
1d6com 5 ou 6 acertando. - Quer meio a meio? Qualquer dado, com par e ímpar — funciona em todos e não exige tabela.
Sobre os dados de plástico do seu conjunto
Dados de RPG são fabricados com tolerância folgada, e os translúcidos costumam ter bolha de ar interna. Isso não estraga o jogo, mas se você quiser verificar o seu, o método está em como identificar dado viciado. Para rolar sem o conjunto à mão, os dados de RPG online cobrem d4 a d100, vários de uma vez, com modificador.